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blendfunction结构参数怎么用

2023-07-29值得一看阅读 386

blendfunction结构参数的使用

在计算机图形学中,混合(Blending)是指将两个或多个颜色值进行组合的过程,使得最终显示的颜色具有透明度的效果。而在OpenGL中,使用blendfunction结构来控制颜色的混合方式。blendfunction结构由四个参数组成:源源因子(source factor)、源目标(source destination)、目标源因子(destination factor)和目标目标(destination destination)。

源因子(source factor)和目标因子(destination factor)

源因子和目标因子决定了源颜色和目标颜色如何相互影响。它们可以取以下常见的取值:

  • GL_ZERO:表示将因子设置为0,即完全不参与混合。
  • GL_ONE:表示将因子设置为1,即完全参与混合。
  • GL_SRC_COLOR:表示使用源颜色作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR:表示使用1减去源颜色作为因子。
  • GL_DST_COLOR:表示使用目标颜色作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_DST_COLOR:表示使用1减去目标颜色作为因子。
  • GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示使用1减去源颜色的alpha值作为因子。
  • GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示使用1减去目标颜色的alpha值作为因子。

源目标(source destination)和目标目标(destination destination)

源目标和目标目标决定了混合操作的结果在哪里存储。它们可以取以下常见的取值:

  • GL_ZERO:表示将结果设置为0,即完全不保存。
  • GL_ONE:表示将结果设置为1,即完全保存。
  • GL_SRC_COLOR:表示将结果保存到源颜色缓冲区。
  • GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR:表示将结果保存到1减去源颜色的缓冲区。
  • GL_DST_COLOR:表示将结果保存到目标颜色缓冲区。
  • GL_ONE_MINUS_DST_COLOR:表示将结果保存到1减去目标颜色的缓冲区。
  • GL_SRC_ALPHA:表示将结果保存到源颜色的alpha通道。
  • GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示将结果保存到1减去源颜色的alpha通道。
  • GL_DST_ALPHA:表示将结果保存到目标颜色的alpha通道。
  • GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示将结果保存到1减去目标颜色的alpha通道。

使用blendfunction结构控制混合方式

要使用blendfunction结构来控制混合方式,需要先启用混合功能。可以通过以下代码来启用混合:

glEnable(GL_BLEND);

然后,使用以下代码设置blendfunction结构的参数:

glBlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor);

在上述代码中,sfactor参数和dfactor参数分别代表源因子和目标因子。根据需要,你可以选择适当的因子来实现不同的混合效果。

混合效果示例

下面是一个示例,展示了一些常见的混合效果:

// 启用混合功能
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);    // 使用源颜色的alpha值进行混合
// 绘制透明矩形
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);    // 设置颜色为白色,并且alpha值为0.5
glRectf(-1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 关闭混合功能
glDisable(GL_BLEND);

在上述示例中,我们启用了混合功能,并使用源颜色的alpha值(GL_SRC_ALPHA)和1减去源颜色的alpha值(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行混合。然后,设置了一个半透明的白色矩形,并绘制在屏幕上。

最后,我们关闭了混合功能。

总结

blendfunction结构参数的使用可以通过设置源因子、目标因子、源目标和目标目标来控制混合方式。通过合理选择这些参数的取值,我们可以实现各种不同的混合效果。

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